LA METAFORA DI SCOTLAND YARD
A cura dell'A.P.B. - Associazione Psicogeografica di Bologna
Scotland Yard - Giochi Ravensburger N. 01 034 9 - Autore: Projekt-Team III - Design: E.Binz-Blanke Gioco del detective per 3-6 giocatori da 10 anni in poi Contenuto: 1 piano di gioco - 125 biglietti - (54 Taxi, 43 Bus, 23 Metro e 5 Black Ticket) - 2 carte di mossa doppia - 18 carte start - 1 tavoletta-itinerario - 6 pedine
DOV'È "MISTER X"? - Non è poi così difficile far perdere le proprie tracce nel caotico traffico di Londra! Se qualcuno intende dileguarsi, occorre tutta l'abilità dei famosi detectives di Scotland Yard per poterlo rintracciare, e forse soltanto con una minima probabilità di successo.
Uno dei giocatori è "Mister X" e, durante la sua fuga, si nasconde ora di qua ora di là nella City di Londra. Le sue mosse sono "invisibili", tuttavia, in determinati intervalli, è obbligato a farsi vedere, a "riaffiorare". Gli altri giocatori sono i detectives di Scotland Yard, che lo stanno cercando per poterlo catturare.
SCOPO DEL GIOCO - Quando un detective si incontra in un punto della città con l'invisibile "Mister X", quest'ultimo è obbligato a scoprirsi, e Scotland Yard ha vinto il gioco. Se invece "Mister X" riesce a rimanere nascosto fino a quando i detectives hanno esaurito tutti i loro biglietti, e non siano più in grado di muoversi, allora "Mister X" ha vinto il gioco. [...]
DOTAZIONE DI BIGLIETTI - I detectives dispongono di una limitata dotazione di biglietti, e non possono più servirsi di un mezzo di trasporto, se, con le mosse precedenti, ne hanno esaurito i biglietti. "Mister X" dispone invece di un numero illimitato di biglietti: quelli che egli riceve in dotazione all'inizio del gioco servono soltanto per le prime mosse. Successivamente egli può impiegare i biglietti già usati dai detectives. "Mister X" pertanto può sempre scegliere liberamente il mezzo di trasporto che intende usare. [...]
MOSSE SPECIALI DI "MISTER X" - Riaffioramento: ad intervalli regolari, "Mister X" ha l'obbligo di mostrarsi brevemente ai detectives: la prima volta dopo la terza mossa, poi dopo l'ottava, la tredicesima, la diciottesima ed alla fine del gioco. [...]
TERMINE DEL GIOCO - Il gioco finisce quando un detective con la sua pedina giunge sul punto sul quale, nello stesso istante, si trova anche "Mister X". Quest'ultimo è allora obbligato a mostrarsi ed a farsi catturare. In questo caso "Mister X" ha perso il gioco. Il gioco termina anche quando i detectives non sono più in grado di muovere. Allora é "Mister X" che ha vinto.
METAFORE - Scotland Yard è un Board-game interessantissimo, perché
ha molto a che vedere con la Psicogeografia e con quella che è la
prassi della nostra associazione.
Innanzitutto il piano di gioco riproduce la mappa del centro di Londra con
evidenziate tutte le fermate e i relativi percorsi di TAxi, Bus, Underground
e Ferry-Boat. Vi compaiono anche le ubicazioni dei più importanti
monumenti, musei, palazzi, ecc...mentre per sapere i nomi delle strade occore
ribaltare il piano di gioco (che è double-face). Già questa
rozza descrizione dovrebbe gettare sui più attenti lettori il sospetto
che gli autori del gioco siano in odore di Psicogeografia. E non vedo cosa
potrebbe impedire all'A.P.B. di proporre alla L.P.A. (London Psychogeographical
Association) un gemellaggio per giocare a Scotland Yard "dal vivo"
su un'area urbana vera. Tutto sommato non si tratterebbe di niente di diverso
da una grande caccia all'uomo. Basterebbe decidere un budget iniziale di
soldi per l'inseguito e gli inseguitori. Al momento di riemergere, Mister
X dovrebbe telefonare da una cabina pubblica alla sede della radio-supporto,
cosicché quest'ultima possa comunicare ai vari detectives - ovviamente
radiodotati - la posizione dell'inseguito. Logicamente il gioco sarebbe
scandito dai tempi della centrale radio e la sua durata potrebbe essere
estesa a piacimento (un giorno, una notte, o anche più di un giorno
con vari intervalli).
Ma la vera valenza di Scotland Yard è indubbiamente quella metaforica.
Sull'editoriale del n.0 della scomparsa fanzine "River Phoenix"
si riportava una frase tratta dal pessimo film di Gabriele Salvatores "Sud".
La frase recita: "Resta sempre in movimento e non riusciranno mai a
colpirti". La decontestualizzazione in questo caso è d'obbligo
poiché queste parole vengono fatte pronunciare a Silvio Orlando,
nel film un ex-sindacalista il cui massimo atto di protesta è quello
di occupare militarmente un seggio elettorale. Alla faccia del restare in
movimento... E infatti il regista alla fine del film ha il buon gusto di
fargli beccare una pallottola.
Ecco quindi che Mister X non è che il nostro Eterno Fuggitivo, ovvero
il Situazionauta tipo, il Derivante, colui che non sta né dentro
né fuori la città, ma che la ATTRAVERSA. E non intendo soltanto
fisicamente, ma anche transmaniacalmente, con un progetto o meglio con la
"fotta" di scatenare la Rivolta, di far collidere i corpi. Egli
si muove in ogni direzione e costantemente gioca a spiazzare l'avversario,
l'inseguitore - sia esso detective, giornalista, militonto o altro. E non
tanto per mantenere una purezza che mai ha conosciuto, quanto per rendere
efficace la sua azione. Le telecamere lo inseguono, la polizia lo insegue,
i critici d'arte lo inseguono. E lui sfugge e torna a colpire in altra veste,
con barba e baffi finti, e si moltiplica, si clona, genera mostri di cui
fa scoppiare gli stomaci. Ma è sempre lì. Mutante. Mutande.
Non si nasconde mai, in realtà, accetta la sfida e va sotto le telecamere,
ma non consente che lo INDIVIDUINO, è/sono sempre PLURI. E mentre
racconta la sua infanzia al giornalista sta già colpendo altrove:
ebbene sì, era soltanto un diversivo, ispettore Callaghan...
Qualcuno potrebbe pensare che nel Board-game i vantaggi di Mister X siano
sproporzionati a quelli che egli potrebbe avere nella realtà. Ma
non è così. È vero che egli può riciclare tutti i
biglietti che vengono usati dai detectives, ma anche questa regola va letta
metaforicamente. Essa sta ad indicarci che inevitabilmente - se vuole -
il nostro Sovversivo è più intelligente e più furbo
di tutti i suoi inseguitori messi assieme. Che non ha bisogno di "biglietti"
appunto, poiché naviga nello spazio urbano e conosce le strade, i
percorsi, le linee sotterranee della terra; e sa sfruttare il potere degli
omphaloi per rendersi invisibile, per creare le situazioni giuste, per dileguarsi
tra la folla tumultuosa...
Propongo dunque che "Scotland Yard", in quanto gioco di alti contenuti
filosofici e psicogeografici, venga accolto insieme al "Calcio a Tre
Porte" e al "Nascondino" nella cerchia dei Giochi Scelti
dalla A.P.B. E quando ne avremo raccolti un bel po' organizzeremo le prime
Olimpiadi Psicogeografiche Panazionali.
LUTHER BLISSETT - 3 dicembre 1994
THE EXPLUTHER (EXPLORER LUTHER)
Proposta di trasposizione cittadina del poliziesco gioco da tavor "Scotland Yard"
TECHNICAL TIPS ABOUT THE DRIFTING
Un Luther si è perso in città...
La mia soggettivizzante idea è che si debba sfruttare le occasioni di gioco in città per creare situazioni di spaesamento interpolando nei tragitti dei giocatori delle circo-stanze in cui essi debbono perforare il board-game mercedes l'organizzazione di eventi in cui esplicitare la propria capa-città di azione diretta psicogeografica.
La rilevanza dell'evento psicogeografico provocato determinerà il premio in fiches d'informazione (riguardanti la posizione del Lost Luther, Mr.X) di cui il giocatore verrà accreditato. Per accrescere l'importanza dei sussulti psicogeografici che il gioco si auspica porti, il sottoscritto propone pertanto lo svolgimento del gioco in orari diurni, meglio ancora in orari di punta per quanto riguarda il traffico e le attività professionali, commerciali e chi più ne ha più ne tolga. (* in effetti, purtroppo, è difficile poter gestire l'intera-azione tra strada e studio quindi lasciamo in sospeso la questione-orario).
Il gioco dura 3 ore. I giocatori partecipanti non hanno bisogno di - come dire - comunicare la propria partecipazione, se non in alcuni momenti del gioco. Lo scopo che essi si prefiggono è di incontrare Mr.X (interpretato da Donald Sutherland) in un qualunque sito della città e farsi da illud riconoscere tramite la frase rituale di presentazione: "Mr. Luther, I suppose!".
Il suddetto (abitante di lingua tedesca della Repubblica Ceca) Lost Blissett si sposta ad intervalli di tempo fissi per il territorio cittadino sostando per 5 minuti ogni volta in un sito che illud descriverà psicogeograficamente, lasciando spazio così alla libera interpretazione dei Seeking Blissetts sulla sua reale posizione. Si consiglia al Lost Luther di muoversi secondo il principio di indeterminazione di Heisenberg. È evidente anche ai Luther meno avvertiti (¿da chi?) che la topa-non-mastica (quindi, tranquilli...) ufficiale e le denominazioni dei luoghi sacri e meno sacri della nostra bella città saranno del tutto ignorati e/o travisati nella terminologia dei Blissetts.
I mezzi di spostamento del Lost Blissett e dei Seeking Blissetts sono del tutto liberi e indeterminati. Attenzione però a valutare correttamente l'opportunità di usare mezzi che parrebbero più veloci e che invece non lo sono (automobili, elicotteri, i velocipedi sì, invece: il sottoscritto li consiglia).
Il Lost Luther è, nel suo intimo, combattuto fra il desiderio di farsi ritrovare dagli altri esploratori e l'ebbrezza di circolare libero e giocondo nei meandri delle architetture metropolitane. Quindi, a volte fornirà informazioni psicogeografiche congrue (e da qui prenderà il nome di King Kongruo), a volte diventerà del tutto enigmatico e tenderà a creare maggiori difficoltà ai suoi colleghi: per esempio, facendo degli spostamenti più lunghi tra tappa e tappa, tra descrizione e descrizione, oppure, nel momento in cui si accorgerà della possibile presenza, durante i 5 minuti di tappa in un ambiente, di Seeking Blissetts, ad assumere comportamenti del tutto "regolari" e a non farsi riconoscere dai Seeking Blissetts.
Puntualizziamo: 'sta cosa è 'mportante, mi pare. Mr.X non avrà alcun segno di riconoscimento addosso e non sarà nemmeno conosciuto nell'identità da coloro che giocano. Ulteriore possibilità che egli ha di rendere la vita difficile ai suoi colleghi (che pure vogliono il suo Bene) è di fare tappa in luoghi molto affollati. I Seeking Blissetts possono essere singoli o coppie non sposate, o gruppi di qualsivoglia entità.
TECHNICAL TIPS ABOUT THE STUDIO MANAGEMENT
Le chiamate del Lost Blissett verranno messe in diretta per consentirgli di descrivere il luogo dove egli si trova (cosa vedo, come mi sento qui e perché, cosa odo, cosa odio, quali metafore mi sovvengono, potevo arrivare qui seguendo un tragitto alternativo? E cosa sarebbe cambiato nel mio umore?), cosa che farà appena giungerà in sito. Il Lost Blissett avrà facoltà di decidere le sue tappe successive con obbligo di comunicare alla radio (off-line, obviously) solo la tappa successiva a quella dove si trova. Questo perché nell'intervallo di tempo in cui egli si sposterà, alla radio sarà lasciato il compito di distribuire le fiches di informazione ai giocatori che le avranno meritate, riguardanti appunto il sito della tappa successiva. Questo servirà anche a scandire i tempi delle chiamate. Ritrovare ed incontrare il Lost Luther in base alla semplice sua descrizione psicogeografica del sito dovrà essere reso ai giocatori un compito arduo. Per avere accettabili possibilità di successo, e guadagnarsi il premio di cui tra breve parla Remo, essi dovranno prodursi e spendersi nella creazione di eventi di spaesamento metropolitano. Exempli gratia, un giorno un Seeking Blissett spingeva una carrozzina con bambino in una strada del centro di Bologna, modello ragazzo-padre B-41 con sterzo collassabile. Dalla carrozzina giungevano agli auricoli delle unità umane di circolazione vagiti, pianti etc. In realtà si trattava di un registratore infilato tra le coltri, e il volume dei vagiti aumentava in modo allarmante, fino a raggiungere il timbro "urlo disumano" da concerto dei Cavalla Cavalla, con relativo allarme dei negozianti e dei passanti. Oppure, per una fiche di minor valore (il premio da attribuire a queste performances è deciso a giudizio insindacabile ed istantaneo dai conduttori in istudio, in base all'incidenza sul tessuto metropolitano ma anche all'estetica intrinseca), sedere in autobus con un quotidiano capovolto spalancato dinanzi a sé e chiedere ad almeno 4 passeggeri se possono aiutare a leggere, o ancora, tenere comportamenti che comunque esulano e violano il codice di convivenza metropolitana vegetale. Sempre nello spazio tra una tappa e l'altra del Lost Blissett, le performances dei giocatori dovranno essere precedute da una contrattazione off-line del valore delle performances e da un'attribuzione ai proponenti di un codice con il quale essi potranno rivendicare l'azione. La documentazione (audio, video, con testimonianza oculare o come si vuole) dell'effettiva realizzazione delle performances descritte sarà dovuta solo dai vincitori. Le informazioni aggiuntive in premio sulla tappa successiva del Lost Luther saranno ancora più precise se l'azione psicogeografica (del/dei Seeking Blissett/s) sarà svolta su un sito omphalico. Infatti, purtroppo, uno degli scopi del gioco è creare sommovimenti transmaniacali nel tessuto cittadino, ed è evidente per chi sia introdotto alla psicogeografia che il tipo di energia residente negli omphali geodetici è suscettibile di indurre momenti di comunicazione deviata-esplosiva in soggetti in qualche modo sensibili. Quindi, per un'azione condotta su un omphalo, e in misura minore su una Leyline, il coefficiente di premio sarà maggiore. Chi riuscirà a produrre un evento di entità rilevabile dalle cronache locali dei giornali sarà considerato vincitore ex aequo con l'effettivo vincitore del board-game.
REMO SPEAKS
I premi saranno: una partecipazione individuale gratuita (del valore di £. 70.000) allo stage di teatro situazionautico Luther Blissett tenuto dall'esimio maestro ieratico Riccardo Paccosi; una bicicletta dei tossici; tre grammi di fumo (provate a pesarlo, se riuscite!); uno di quei souvenirs con le due torri che quando lo capovolgi piove. Frequenza prevista del gioco: una volta al mese su Radio Città del Kappa Centrale.
Also spracht Remo, arrivederci.
LUTHER BLISSETT, Bologna 1/2/1995